Preskočiť na obsah

Piškvorky

z Wikipédie, slobodnej encyklopédie
Klasický variant piškvoriek. Hráč so symbolom krížika zvíťazil.

Piškvorky je strategická hra pre dvoch hráčov. Najčastejšie sa hrá na (štvorčekovom) papieri. Hra je známa aj pod názvom tic tac toe, ktorý sa používa vo Veľkej Británii, Kanade a USA. Tic-tac-toe sú ale výhradne iba 3x3 piškvorky. Medzinárodný názov pišvoriek pre n x n je Gomoku. Piškvorky patria do kategórie hier s perom a papierom, ktoré sú obľúbené medzi žiakmi na školách.

Hraciu plochu tvorí papier (obvykle štvorčekový). Hráči striedavo kreslia na papier svoje symboly. Jeden z hráčov kreslí kolieska a druhý krížiky. Víťazom sa stáva ten hráč, ktorému sa ako prvému podarí na papieri vytvoriť súvislú radu piatich (alebo viacerých) svojich symbolov v ľubovolnom smere - ortogonálne aj diagonálne.

Bližšie informácie v hlavnom článku: Gomoku

Gomoku sa hrá s takmer rovnakými pravidlami ako Piškvorky, ale s rôznym herným náradím. Piškvorky sa hrajú na neobmedzenej ploche, respektíve na papieri, ktorý sa v prípade potreby dá nadložiť ďalším papierom. Gomoku sa hrá na hracej doske, ktorá má na rozdiel od piškvoriek obmedzený počet polí.

Bližšie informácie v hlavnom článku: Rendžu

Rendžu je upravená verzia Gomoku, ktorá vyrovnáva výhodu prvého ťahu začínajúceho hráča, pridaním ďalších pravidiel pre začiatok hry a tiež pre jej koniec.

Šestvorky

[upraviť | upraviť zdroj]

Šestvorky sú modifikáciou piškvoriek, ktorá sa vyrovnáva s výhodou prvého ťahu začínajúceho hráča jednoduchším spôsobom než rendžu. V každom ťahu hráč zakreslí na papier dva svoje symboly s výnimkou prvého ťahu prvého hráča, v ktorom hráč nakreslí len jeden symbol. Víťazom sa stáva hráč, ktorému sa ako prvému podarí vytvoriť súvislú radu šiestich svojich symbolov.

3D Piškvorky

[upraviť | upraviť zdroj]

3D Piškvorky sú variantom piškvoriek, ktorá sa hrá na viacerých papieroch.

Analýzy hry

[upraviť | upraviť zdroj]

Holandský počítačový expert L. Victor Allis vytvoril algoritmus[1], ktorý na hracej ploche 15×15 zaistí začínajúcemu hráčovi výhru. Algoritmus však nebol zverejnený. Predpokladá sa, že existujú výherné stratégie pre väčšie rozmery hracej plochy, a tiež že na neobmedzenej hracej ploche existuje neprehrávajúca stratégia pre začínajúceho hráča.

Referencie

[upraviť | upraviť zdroj]
  1. L. Victor Allis. Searching for Solutions in Games and Artificial Intelligence. [s.l.] : Ph.D. thesis, University of Limburg, The Netherlands, 1994. Dostupné online. ISBN 9090074880. Archivované 2011-06-14 na Wayback Machine

Externé odkazy

[upraviť | upraviť zdroj]